Joutsa et al. (2012). NeuroImage: 60: 1992–1999
Joutsa et al. (2012). NeuroImage: 60: 19921999 Joutsa et al. (2012). - - PowerPoint PPT Presentation
Joutsa et al. (2012). NeuroImage: 60: 19921999 Joutsa et al. (2012). - - PowerPoint PPT Presentation
Joutsa et al. (2012). NeuroImage: 60: 19921999 Joutsa et al. (2012). NeuroImage: 60: 19921999 Linnet et al. (2010). Acta Psychiatr Scand: 122: 326333 Dopamine and gambling excitement B. BPND < 0 A. BPND 0 8 8 Excitement
Joutsa et al. (2012). NeuroImage: 60: 1992–1999
Linnet et al. (2010). Acta Psychiatr Scand: 122: 326–333
Dopamine and gambling excitement
- A. ΔBPND ≥ 0
ABCD KLMN QRST 2 4 6 8
HC PG
IGT versions Excitement Rating
- B. ΔBPND < 0
ABCD KLMN QRST 2 4 6 8
PG HC
IGT versions
Linnet et al. (2011). Addiction: 106(2): 383–390
2 4 6 8 10
- 30
- 20
- 10
10 20 30 HC PG r = 0.52, p < 0.05
Excitement Ratings ΔBPND
Linnet et al. (2011). Addiction: 106(2): 383–390
- A. ΔBPND ≥ 0
ABCD KLMN QRST 2 4 6 8
HC PGIGT versions Excitement Rating
- B. ΔBPND < 0
ABCD KLMN QRST 2 4 6 8
PG HCIGT versions
Dopamine and IGT performance
- A. ΔBPND ≥ 0
1-20 21-40 41-60 61-80 81-100
- 10
- 5
5 10 15 20
HC PG
Blocks of cards IGT performance
- B. ΔBPND < 0
1-20 21-40 41-60 61-80 81-100
- 10
- 5
5 10 15 20
PG HC
Blocks of cards
Linnet et al. (2011). SJoP: 52(1): 28–34
Reward Prediction Error
Fiorilllo, Tobler & Schultz (2003). Science 299, 1898-1902
Dopamine response = R occured - R predicted
Fiorillo et al. (2003). Science;299(5614):1898-902
0.2 0.4 0.6 0.8 1.0 0.25 0.50 0.75 1.00 normalized units probability
0.2 0.4 0.6 0.8 1.0 0.25 0.50 0.75 1.00 normalized units probability
Preuschoff, et al. (2006). Neuron 51, 381–390
0.2 0.4 0.6 0.8 1.0 0.25 0.50 0.75 1.00 normalized units probability
Preuschoff, et al. (2006). Neuron 51, 381–390
Linnet et al. (2012). Psych.Res: Neuroimaging 204 (2012) 55–60
0.2 0.4 0.6 0.8 1.0 0.25 0.50 0.75 1.00 normalized units probability
P = advantageous decisions / total decisions P = 0.5, variance = 0.5(1–0.5) = 0.25 P = 0.2, variance = 0.2(1–0.2) = 0.16 P = 0.8, variance = 0.8(1–0.8) = 0.16 Variance = (1-P) P
0.2 0.4 0.6 0.8 1.0 0.25 0.50 0.75 1.00 normalized units probability
Slot machines
Linnet et al. (2013). IJPS 5(1) 121–27
Linnet et al. (2013). IJPS 5(1) 121–27
Maladaptive slot machine gambling is consistent with the hypothesis of dopaminergic reinforcement
- f gambling behavior
Anticipated reward
- rather than actual reward -
might reinforce maladaptive gambling
2 4 6 8 10- 30
- 20
- 10
Excitement Ratings ΔBPND
- A. ΔBPND ≥ 0
1-20 21-40 41-60 61-80 81-100
- 10
- 5
5 10 15 20
HC PGBlocks of cards IGT performance
- B. ΔBPND < 0
1-20 21-40 41-60 61-80 81-100
- 10
- 5
5 10 15 20
PG HCBlocks of cards
12.00 Frokost
Cases og pårørende
Dialog om Internet Gaming Disorder
- Erfaringer med behandling af IGD
- Undersøgte erfaringer hos 20 behandlere (psykologer,
psykiatere) med erfaring med behandling af IGD fra Europa og USA
- Deltagerne blev interviewet og overordnede temaer identificeret
- Flertallet (70%) havde graduate erfaringer (Ph.D, Dr. Med etc.),
- g alle havde minimum to års erfaring med behandling af IGD.
- 25% arbejdede med børn og unge, 75% arbejdede med unge
voksne eller voksne
Kuss & Griffiths (2015)
Terapeuters oplevelse af risiko faktorer for IGD – tre områder
- Risikofaktorer
- Alder
- Køn
- Profil
- Situationelle faktorer
- Strukturelle faktorer
- Afhængighedsfaktorer
- Salience (overoptagethed)
- Tolerance
- Affektregulering
- Kontroltab
- Abstinenser
- Benægten og løgne
- Problemer og konflikter
- Tilbagefald
(Kuss & Griffiths, 2015)
Diagnostisk
- Komorbiditet
- IGD diagnose
- Primære lidelse
- Samme men forskelligt
Risikofaktorer
- Alder
- Tidlig spille debut og overdrevent forbrug er forbundet med øget risiko for
problemer
- Køn
- Overvejende drenge har risiko for at udvikle IGD
- Profil
- Ensomme, socialt understimulerede med manglende tilhørsfølelse (både
familiemæssigt og socialt)
- Situationelle faktorer
- Omsorgssvigt, skoleskift (overgang til ungdomsuddannelse), mobning
- Strukturelle faktorer
- Computerspil udgør en særlig risiko sammenlignet med andre former for
internet brug
Afhængighedsfaktorer
- Salience (overoptagethed)
- En konstant optagethed hele tiden af at spille.
- Tolerance
- Øget brug af internet gaming over tid
- Affektregulering
- Spænding eller på afstand af negative følelser
- Kontroltab
- Gentagne fejlslagne forsøg på kontrol
- Abstinenser
- Rastløshed ved reduktion af adfærd
- Benægten og løgne
- Lyver omfanget af problemer
- Problemer og konflikter
- Problemer med relationer eller job/uddannelse
- Tilbagefald
Internet Gaming Disorder (IGD) 1. Stærk optagethed af at spille 2. Tolerance 3. Rastløshed eller irritabilitet, når der ikke spilles 4. Gentagne fejlslagne forsøge på at stoppe eller skære ned 5. Spiller for at slippe for negative følelser 6. Spiller trods negative konsekvenser 7. Lyver om omfanget af spil 8. Spiller på bekostning af sociale aktivieter 9. Har mistet eller bragt vigtige sociale relationer i fare som følge af spil
Diagnostisk
- Komorbiditet
- Angst (social fobi, OCD), depression, ADHD, Asperger’s (ASF)
- IGD diagnose
- Ikke alle bruger samme kriterier. Stadig et nyt område.
- Primære lidelse
- Når IGD er primære lidelse behandles denne først.
- Ellers kan man behandle/henvise for andre lidelser først
- Samme men forskelligt
- IGD ses grundlæggende som en afhængighed på linje med andre
former for stof eller adfærdsafhængighed.
- Dog med visse forskelle (udviklingsmæssigt tidligere, jf BED).
Profil
- The boys with pathological Internet use are predominantly
insecure, shy, partially even schizoid boys when they come to
- us. They have big problems in trying to establish contacts and
stood out because of a tremendous self-insecurity and being easily hurt from a very early age, have taken on a peripheral position in their school environment, never really wanted to establish contacts with their peers, and in the foreground there’s anxiety up to an anxiety disorder, problems with a sense of self-worth right up to schizoid personality disorder (p. 25)
Profile
- The ones I’ve seen were pretty depressed young men,
appeared depressed, they somehow dropped out of life, had few friends, and received access to social contacts via their use of online role-playing games or some chat rooms or something like that. They had peer groups who took place
- nline, and by these means they had a sphere of activity,
which they didn’t have in real life anymore. (p. 26)