Interacção Homem-Máquina
2- Os Humanos
Pedro Campos
dme.uma.pt/pcampos pcampos@uma.pt
O Modelo Humano de Processamento
- Visão simplificada
do processamento humano envolvido na interacção com um sistema computacional
Interaco Homem-Mquina 2- Os Humanos Pedro Campos - - PDF document
Interaco Homem-Mquina 2- Os Humanos Pedro Campos dme.uma.pt/pcampos pcampos@uma.pt O Modelo Humano de Processamento Viso simplificada do processamento humano envolvido na interaco com um sistema computacional Os Humanos
dme.uma.pt/pcampos pcampos@uma.pt
do processamento humano envolvido na interacção com um sistema computacional
Visão:
acompanhar as variações
cores RGB, ou
definindo, a cor do objeto.
médio, no qual a energia é refletida ou transmitida. Um alto valor de saturação resulta numa cor espectralmente pura, ao passo que um baixo valor indica uma mistura de comprimentos de onda produzindo tons pastéis (apagados).
nervo auditivo
sons
15kHz
movimento
não-experiente mas não do utilizador experiente
próximos
Long-term Memory Working Memory Visual image store Auditory image store Perceptual processor Motor processor Cognitive processor
O Modelo de Processamento Humano de Card
Long-term Memory Working Memory Visual image store Auditory image store Perceptual processor Motor processor Cognitive processor
as memórias e os processadores.
acordo com as características fisiológicas dos seres humanos.
Parameter Perceptual System Cognitive System Motor System Memories µ
µVIS = 17(7~17) letters µAIS = 5(4.4~6.2) letters µWM(pure) = 3(2.5~4.1) chunks µWM(effective) = 7(5~9) chunks
AIS = 1500(900~3500) msec. WM(1 chunk) = 73(73~226) sec. WM(3 chunks) = 7(5~34) sec. LTM =
AIS = physical WM = acoustic or visual LTM = semantic
Processors
C = 230(70~700) msec. M.= 70(30~100) msec.
Os Princípios de Operação do MPH de Card
acções associativamente ligadas à memória de longa duração, estas acções por sua vez modificam o conteúdo da memória de trabalho.
Variação do Processador Perceptual
intensidade dos estímulos.
que é armazenado; o que é armazenado determina quais as “pistas” efectivas para a recuperação do que está armazenado.
existem, em relação às “pistas” de recuperação
Variação do Processador Cognitivo
induzido pelo aumento da exigência das tarefas ou da carga de informação; também diminuí com a experiência.
D é dado por:
que:
Os Princípios de Operação do MPH de Card
Tpos = IM log2(D /S + 0.5) IM = 100 [70 ~120]msec/ bit
Tn = T1n
em que H é a entropia da teoria da informação e IC=150(0~157) ms/bit.
estrutura da tarefa e os seus inputs de informação e limitada às suas capacidades de processamento e conhecimento: Objectivos + Tarefa + Operadores + Inputs + Conhecimento + Limites de Processamento -> Comportamento
descrito em termos de:
1.
Um conjunto de estados de conhecimento
2.
Operadores para mudar de um estado para outro
3.
Restrições na aplicação dos operadores
4.
Conhecimento de controlo para decidir qual dos operadores aplicar em seguida
H = log2(n +1) H = pi log2(1/ pi +1)
i
Goal Task Action
Concept Definiton Example
Device The sate of the system the human whishes to achieve The set of activities required, used
achieve a goal. An internal task that involves no problem solving or control structure component. Instrument, method, agent, tool, technique, skill... Write a letter Edit text, print letter, ... Enter text, move cursor, ... Mouse, keyboard, direct- manipulation, ...
GOMS
Goal (sub)Goal Operators, methods
alcançar.
agente, ferramenta, técnica, competência, ou de uma forma geral, um dispositivo que permite a alteração do estado do sistema.
julgadas necessárias, para atingir um objectivo utilizando um determinado dispositivo.
que executar (ou julga que tem que executar) de forma a atingir um objectivo.
componente de estrutura de controlo
dispositivo de controlo do apontador
acção
para argumentos desses comandos.
esse M, então remover o M.
excepto o primeiro.
comando ou um argumento.
Y, move, Helen of Troy, 4564,23
delimitador de um comando imediatamente a seguir ao delimitador do seu argumento, então remover o M.
pode variar, manter o M em frente.
5 não se aplicam neste exemplo
método é:
pessoas, de objectos físicos e do ambiente que as rodeia; que as ajudam a decidir o que fazer em situações correntes e futuras.
instrução.
A good conceptual model allows humans to predict the effects of their actions: without a good (conceptual) model we operate by rote, blindly; we do
effects to expect, or what to do if things go wrong (…)
Norman, 1986
Design Model Designer User
iMacUser's Model System Image
Modelos Mentais em Sistemas Interactivos
da experiência, treino e instrução.
reflectir de forma clara e consistente o modelo de desenho, ou se este modelo for mal formado, existe uma boa possibilidade dos utilizadores formarem modelos mentais incorrectos.
sete etapas da acção):
permite extrair um conjunto de heurísticas para o desenho e avaliação de sistemas interactivos.
Goals Intention Specification Execution Evaluation Interpretation Perception
iMacMental Physical Gulf of Evaluation Gulf of Execution
depois traduzida numa sequência de acções (ainda um acontecimento mental). Finalmente as acções são executadas sobre o mundo físico.
expectativas e avaliada (comparada) em função das intenções e dos objectivos.
indicam potenciais problemas:
sistema.
interpretar o estado físico do sistema e determinar de que forma as expectativas e intenções foram cumpridas.
para a informação ser processada
Memória Sensorial Memória Curto Prazo Memória Longo Prazo Atenção Selecção de estímulos determinada por nível de interesse e/ou necessidade
utilização da STM
Dedutivo Indutivo Abdutivo
Raciocínio Dedutivo
Se é Sexta-Feira, então ela vai trabalhar. É Sexta-Feira. Logo, ela vai trabalhar. Se chove, então o chão está seco. Chove. Logo, o chão está seco.
Raciocínio Indutivo
Raciocínio Abdutivo
Design: The Wisdom Approach, Universidade da Madeira, 2001.