theory of computer games an a i oriented introduction
play

Theory of Computer Games: An A.I. Oriented Introduction Tsan-sheng - PowerPoint PPT Presentation

Theory of Computer Games: An A.I. Oriented Introduction Tsan-sheng Hsu tshsu@iis.sinica.edu.tw http://www.iis.sinica.edu.tw/~tshsu 1 A.I. and game playing Patrick Henry Winston 1984. Artificial Intelligence (A.I.) is the study of ideas


  1. Theory of Computer Games: An A.I. Oriented Introduction Tsan-sheng Hsu tshsu@iis.sinica.edu.tw http://www.iis.sinica.edu.tw/~tshsu 1

  2. A.I. and game playing Patrick Henry Winston 1984. • Artificial Intelligence (A.I.) is the study of ideas that enable com- puters to be intelligent. • One central goal of A.I. is to make computers more useful (to human beings). • Another central goal is to understand the principles that make intelli- gence possible. ⊲ Making computers intelligent helps us understand intelligence. ⊲ Intelligent computers are more useful computers. Elaine Rich 1983. • Intelligence requires knowledge. • Games hold an inexplicable fascination for many people, and the notion that computers might play games has existed at least as long as computers. • Reasons why games appeared to be a good domain in which to explore machine intelligence. ⊲ They provide a structured task in which it is very easy to measure success or failure. ⊲ They did not obviously require large amount of knowledge. TCG: Introduction, 20131122, Tsan-sheng Hsu c � 2

  3. Intelligence – Turing Test How to define intelligence • Cannot define “intelligence.” • Imitation of human behaviors. The Turing test • If a machine is intelligent, then it cannot be distinguished from a human. ⊲ Use this feature to filter out computer agents for online systems or online games. ⊲ CAPTCHA: Completely Automated Public Turing test to tell Com- puters and Humans Apart ⊲ It is a good test if designed “intelligently” to distinguish between human and non-human. • Loebner Prize Contest Yearly. Problems: • Are all human behaviors intelligent? • Can human perform every possible intelligent behavior? • Human intelligence =? = Intelligence. TCG: Introduction, 20131122, Tsan-sheng Hsu c � 3

  4. Intelligence Human Machine Intelligence Intelligence TCG: Introduction, 20131122, Tsan-sheng Hsu c � 4

  5. Shifting goals From Artificial Intelligence to Machine Intelligence . • Lots of things can be done by either human and machines. • Something maybe better be done by machines. • Some other things maybe better be done by human. • Try to get the best out of every possible worlds! From imitation of human behaviors to doing intelligent behav- iors. From general-purpose intelligence to domain-dependent Expert Systems. From solving games, to understand intelligence, and then to have fun. ⊲ Recreational ⊲ Educational TCG: Introduction, 20131122, Tsan-sheng Hsu c � 5

  6. Early ages: The Maelzel’s Chess Automaton Late 18th century. • The Turk . • Invented by a Hungarian named Von Kempelen ( ∼ 1770). • Chess-playing “machine.” ⊲ Operated by a concealed human chess-master. • “Arguments” made by the famous writer Edgar Allen Poe in “Maelzel’s Chess Player” . ⊲ It is as easy to design a machine which will invariably win as one which wins occasionally. ⊲ Since the Automaton was not invincible it was therefore operated by a human. • Burned in a fire at an USA museum (year 1854). • “Recently” (year 2003) reconstructed in California, USA. TCG: Introduction, 20131122, Tsan-sheng Hsu c � 6

  7. Early ages: Endgame chess-playing machine 1912 • Made by Torres y Quevedo. ⊲ El Ajedrecista (The Chess Player) ⊲ Debut during the Paris World Fair of 1914 • Plays an endgame of king and rook against king. • The machine played the side with king and rook and would force checkmate in a few moves however its human opponent played. • An explicit set of rules are known for such an endgame. • Very advanced automata for that period of time. TCG: Introduction, 20131122, Tsan-sheng Hsu c � 7

  8. Early ages: China Not much materials can be found (by me)! • Some automatic machines in a human form for entertainments. • Not much for playing “games”. 括 夢 夢 夢 溪 溪 筆 筆 筆 談 Shen, Kuo, ( 沈 沈 括 沈 括 溪 談 談 ) ( ∼ 1086) • Analyzed the state space of the game Go. 卷十 卷 卷 十 十 八 八 八 小 說 說 說 : : 唐 唐 唐 僧 僧 僧 一 一 一 行 行 曾 曾 曾 算 算 算 棋 棋 棋 局 局 都 都 都 數 數 數 , , 凡 凡 凡 若 若 干 若 局 盡 盡 之 盡 之 之 。 。 。 余 余 嘗 余 嘗 思 嘗 思 之 之 之 , 此 固 固 易 固 易 耳 易 耳 , 耳 , 但 但 但 小 小 行 局 干 干 局 局 思 , 此 此 : , , , 數 數 數 多 多 多 , , 非 非 非 世 世 世 間 間 名 名 名 數 數 可 數 可 可 能 能 能 言 言 言 之 之 之 , , 今 今 今 略 略 略 舉 舉 舉 大 大 大 數 數 數 。 。 。 凡 凡 凡 方 方 方 二 二 二 路 , 用 用 用 四 四 四 子 子 子 , , 可 可 可 變 變 八 變 八 八 十 十 十 間 路 , 路 , , , , 一 一 一 局 , 方 方 方 三 三 三 路 路 路 , , 用 用 用 九 九 九 子 子 子 , , 可 可 可 變 變 變 一 一 一 萬 萬 九 萬 九 九 千 千 六 千 六 六 百 百 百 八 八 八 十 十 十 三 三 三 局 局 。 。 方 。 方 方 四 四 四 路 路 路 , , 用 用 用 十 十 十 六 六 六 局 局 , 局 , , , , 子 子 子 , , 可 可 可 變 變 變 四 四 四 千 千 千 三 三 百 三 百 百 四 四 四 萬 萬 萬 六 六 六 千 千 七 千 七 百 七 百 百 二 二 二 十 十 十 一 一 局 一 局 。 。 。 方 方 方 五 五 五 路 路 路 , 局 , ... , , 百 六 六 六 十 , 大 大 大 約 之 大 大 大 數 盡 盡 三 盡 三 三 百 百 十 十 一 一 一 路 路 路 , 約 連 連 書 連 書 書 「 「 「 萬 萬 萬 」 」 」 字 字 字 四 四 四 十 十 十 三 三 三 , , 即 即 即 是 是 是 局 局 局 之 之 數 數 。 。 。 ... 約 , , 其 其 其 法 法 法 : : 初 初 初 一 一 路 一 路 可 路 可 可 變 變 變 三 三 三 局 局 局 , , 一 一 一 黑 黑 、 、 、 一 一 白 一 白 白 、 、 、 一 一 一 空 空 。 空 。 。 自 自 自 後 後 後 不 不 不以 以 以 橫 橫 橫 直 直 , 直 , 但 但 但 增 增 一 增 一 一 子 子 子 , 黑 : , , , , 即 即 即 三 。 凡 凡 凡 三 百 六 六 六 十 十 十 一 , 即 即 即 是 是 是 都 都 都 局 三 三 因 因 之 因 之 之 。 。 三 三 百 百 一 增 一 增 , 增 , 皆 皆 三 皆 三 三 因 因 之 因 之 , 之 局 局 數 數 數 。 。 ... 。 , , 又 又 又 法 法 法 : 「 法 法 法 」 三 十 十 十 五 五 兆 兆 兆八 八 八 百 五 十 十 十 一 一 萬 萬 萬 七 七 千 千 一 千 七 十 十 十 四 四 億 四 億 億 : 以 以 自 以 自 自 「 「 」 」 相 相 相 乘 乘 乘 , , 得 得 一 得 一 一 百 百 百 三 三 五 百 百 五 五 一 七 一 一 百 百 七 百 七 : , 四 四 四 千 千 千 八 八 百 八 百 百 二 二 二 十 十 十 八 八 八 萬 萬 萬 七 七 七 千 千 千 三 三 三 百 百 百 三 三 三 十 十 十 四 四 四 局 此 是 是 是 兩 兩 兩 行 , 凡 凡 凡 三 三 三 十 十 十 八 八 八 路 變 得 得 此 得 局 , 局 , 此 此 行 , 行 路 路 變 變 此 此 數 數 數 , , 也 也 。 也 。 下 下 下 位 位 位 副 置 之 之 之 , , 以 以 以下 下乘 下 乘 乘上 上 , 上 , 又 又 又 以 以 以下 下乘 下 乘 乘下 下 , 下 為 上 上 位 上 位 ; 位 ; 又 又 又 副 置 之 之 , 之 , 以 以 以下 下 下乘 乘 乘 。 副 副 置 置 , 置 置 置 為 為 副 副 置 置 , , , ; , 上 上 上 , , 以 以 以下 下 下乘 乘下 乘 下 下 ; 加 一 一 一 「 「 法 法 法 」 , 亦 亦 得 亦 得 上 得 上 上 數 數 數 。 。 有 有 有 數 數 數 法 法 可 法 可 求 可 求 , 求 , 唯 唯 唯 此 此 法 法 法 最 最 徑 最 徑 捷 徑 。 只 只 只 ; 加 加 「 」 , 」 。 此 捷 捷 。 。 , ; , , 五 五 五 次 次 乘 乘 乘 , , 便 便 便 盡 盡 盡 三 三 三 百 百 百 六 六 六 十 十 十 一 一 一 路 。 千 千 千 變 變 萬 萬 萬 化 化 , 化 , 不 不 出 不 出 出 此 此 數 數 數 , , 棋 棋 棋 之 之 局 之 局 盡 盡 矣 盡 矣 矣 。 次 路 路 。 。 變 此 局 。 。 , , , TCG: Introduction, 20131122, Tsan-sheng Hsu c � 8

  9. History (1/3) Computer games are studied by the founding fathers of Computer Science • J. von Neumann, 1928, “Math. Annalen” • C.E. Shannon, 1950, Computer Chess paper • Arthur Samuel began his 25-year quest to build a strong checkers- playing program at 1952 • Alan Turing, 1953, chapter 25 of the book “Faster than thought”, entitled “Digital Computers Applied to Games” ⊲ A human “simulation” of a chess algorithm given in the paper. Computer games are also studied by great names of Computer Science who may not seem to have a major contribution in the area of Computer games or A.I. • D. E. Knuth (1979) • K. Thompson (1983) • B. Liskov (2008) • J. Pearl (2012) TCG: Introduction, 20131122, Tsan-sheng Hsu c � 9

Download Presentation
Download Policy: The content available on the website is offered to you 'AS IS' for your personal information and use only. It cannot be commercialized, licensed, or distributed on other websites without prior consent from the author. To download a presentation, simply click this link. If you encounter any difficulties during the download process, it's possible that the publisher has removed the file from their server.

Recommend


More recommend