Defining Formal Elements CS 2501 Computer Game Design CS 2501 - - PowerPoint PPT Presentation

defining formal elements
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Defining Formal Elements CS 2501 Computer Game Design CS 2501 - - PowerPoint PPT Presentation

Defining Formal Elements CS 2501 Computer Game Design CS 2501 Ludic Structure of Games Players voluntary participation Objectives - goals Procedures actions of play, limited by


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CS ¡2501

Defining ¡Formal ¡Elements

CS ¡2501 ¡– Computer ¡Game ¡Design

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Ludic ¡Structure ¡of ¡Games

  • Players ¡– voluntary ¡participation
  • Objectives ¡-­‑ goals
  • Procedures ¡– actions ¡of ¡play, ¡limited ¡by ¡rules
  • Rules ¡– define ¡game ¡parameters
  • Resources ¡– valuable ¡objects ¡defined ¡by ¡rules
  • Conflict ¡– hindrances ¡to ¡objective
  • Boundaries ¡– setting ¡apart ¡the ¡game ¡world
  • Outcome ¡– uncertainty ¡toward ¡ultimate ¡goal

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Narrative/Engagement ¡in ¡Games

  • Challenge ¡– tension ¡to ¡resolve ¡a ¡problem
  • Play ¡– “free ¡movement ¡within ¡a ¡structure”
  • Premise ¡– context
  • Character ¡– vessel ¡for ¡participation ¡and ¡

interest

  • Story ¡– narrative ¡within ¡a ¡context
  • Dramatic ¡Elements ¡– climax ¡of ¡game ¡element

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A ¡New ¡Challenger ¡Arrives!

  • Goals ¡– Objectives, ¡Resources, ¡Outcome
  • Rules ¡– Procedures, ¡Rules, ¡Conflict, ¡Boundaries
  • Feedback ¡– Communicating ¡items ¡above
  • Players ¡– Player ¡Modes ¡and ¡Interactions

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Players

  • Determine ¡what ¡is ¡your ¡player ¡interaction ¡

pattern ¡(1 ¡vs. ¡game, ¡pvp, ¡team ¡competition…)

  • Determine ¡what ¡are ¡your ¡player ¡modes

– A ¡player ¡mode is ¡a ¡way ¡in ¡which ¡the ¡player ¡ interacts ¡with ¡the ¡game – Example: ¡Final ¡Fantasy

  • Overworld, ¡Battle, ¡Status/Inventory
  • Each ¡behaves ¡differently ¡and ¡has ¡a ¡different ¡purpose

– Some ¡simpler ¡games ¡might ¡only ¡have ¡1 ¡mode

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Objectives

  • Anything ¡the ¡player ¡is ¡striving ¡for
  • Could ¡be:

– Primary: ¡main ¡objective ¡of ¡game, ¡“dream” – Secondary: ¡achievements, ¡high ¡score, ¡etc. – Player-­‑driven: ¡your ¡own ¡self-­‑created ¡goal

  • Name ¡some ¡objectives ¡in ¡games

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Objective ¡Categories

  • Capture: ¡take ¡or ¡destroy ¡something
  • Race: ¡well… ¡race ¡against ¡something
  • Alignment: ¡perfect ¡positioning
  • Rescue/Escape: ¡get ¡out ¡of ¡dungeon
  • Forbidden ¡Act: ¡get ¡someone ¡else ¡to ¡break ¡rules
  • Construction: ¡build ¡something
  • Exploration: ¡uncover ¡all ¡hidden ¡things
  • And ¡so ¡many ¡more!

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Procedures ¡and ¡Rules

  • Procedures ¡are ¡the ¡actions ¡that ¡players ¡can ¡

take ¡to ¡achieve ¡their ¡objectives

  • Rules ¡define ¡the ¡game ¡objects ¡and ¡set ¡limits ¡on ¡

the ¡player ¡procedures

  • A ¡lot ¡more ¡to ¡discuss ¡here ¡– we’ll ¡come ¡back ¡to ¡

it

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Resources

  • Resources ¡are ¡the ¡elements ¡of ¡the ¡game ¡that ¡

hold ¡some ¡value ¡and ¡also ¡by ¡definition ¡have ¡ some ¡notion ¡of ¡scarcity

  • Resources ¡can ¡be ¡just ¡about ¡anything:

– Lives ¡/ ¡Health – Time – Currency – Ammo

  • Resources ¡define ¡the ¡“interesting ¡bits”

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Conflict

  • Conflict ¡is ¡not ¡only ¡defined ¡as ¡PvP
  • It ¡can ¡also ¡be ¡player ¡vs. ¡game ¡and ¡obstacles ¡put ¡

up ¡to ¡keep ¡player ¡from ¡the ¡goal

  • The ¡role ¡of ¡the ¡difficulty ¡in ¡the ¡notion ¡of ¡

conflict ¡is ¡a ¡tough ¡balancing ¡act

  • Hard ¡enough ¡to ¡promote ¡player ¡interest ¡and ¡

play, ¡but ¡easy ¡enough ¡that ¡the ¡goal ¡is ¡ eventually ¡reachable ¡(usually)

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Boundaries

  • Boundaries ¡can ¡be ¡defined ¡by ¡rules, ¡but ¡also ¡by ¡

the ¡nature ¡in ¡which ¡the ¡game ¡is ¡being ¡played

  • Consider ¡Johann ¡Sebastian ¡Joust
  • https://www.youtube.com/watch?v=rxy26nzh

bK0

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Outcome

  • There ¡must ¡be ¡a ¡“finish” ¡of ¡some ¡kind

– (Yes, ¡some ¡games ¡don’t ¡finish, ¡but ¡consider ¡player-­‑ created ¡outcomes)

  • Some ¡games ¡are ¡zero-­‑sum, ¡some ¡are ¡not
  • We ¡will ¡discuss ¡this ¡a ¡lot ¡more ¡later ¡on

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Formal ¡Elements ¡Framework

  • These ¡elements ¡provide ¡a ¡framework ¡in ¡which ¡

you ¡can ¡begin ¡to ¡formalize ¡your ¡game

  • They ¡are ¡not ¡an ¡end-­‑all, ¡be-­‑all ¡list, ¡but ¡certainly ¡

should ¡make ¡you ¡consider ¡things ¡that ¡are ¡ important ¡to ¡the ¡game

  • We ¡would ¡expect ¡to ¡be ¡able ¡to ¡pull ¡these ¡out ¡
  • f ¡your ¡design ¡documents ¡in ¡some ¡fashion

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So… ¡how ¡do ¡we ¡put ¡these ¡together?

  • Players ¡is ¡somewhat ¡straightforward
  • So ¡should ¡(theoretically) ¡your ¡primary ¡
  • bjectives

– Secondary ¡objectives ¡can ¡be ¡added ¡later ¡(such ¡as ¡ achievements ¡or ¡side ¡quests)

  • Outcomes ¡are ¡mostly ¡easy ¡to ¡see ¡early ¡on
  • For ¡the ¡most ¡part, ¡so ¡are ¡boundaries

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Procedures, ¡Rules, ¡and ¡Resources

  • Here’s ¡where ¡the ¡meat ¡of ¡your ¡design ¡comes ¡in
  • What ¡actions ¡are ¡allowed ¡in ¡your ¡world?
  • How ¡with ¡the ¡game ¡world ¡respond ¡to ¡those ¡

actions?

  • How ¡will ¡you ¡limit/enhance/modify ¡player ¡

actions ¡in ¡the ¡game?

  • What ¡will ¡your ¡player ¡interact ¡with?
  • What ¡“things” ¡in ¡the ¡world ¡are ¡important?
  • Note ¡that ¡not ¡all ¡of ¡these ¡are ¡avatar ¡based!

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Procedures

  • At ¡their ¡most ¡basic, ¡procedures ¡map ¡to ¡the ¡

input ¡device ¡you ¡are ¡using

  • You ¡will ¡fall ¡into ¡one ¡of ¡a ¡few ¡categories

– Gamepad: ¡a ¡controller ¡input ¡device ¡with ¡a ¡specified ¡ set ¡of ¡directional ¡and ¡interactive ¡command ¡buttons – Mouse: ¡a ¡pointer ¡interface ¡that ¡can ¡interact ¡with ¡ click, ¡hover, ¡drag, ¡and ¡drop – Keyboard: ¡like ¡a ¡gamepad, ¡but ¡with ¡far ¡more ¡ discrete ¡command ¡button ¡options – Combination: ¡such ¡as ¡Mouse/Keyboard

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Input ¡Devices

  • There ¡are, ¡of ¡course, ¡many ¡others!

– Kinect – Touch ¡screen – Accelerometer/Gyroscope – Head ¡tracking – Foot ¡pad ¡/ ¡pedals – Many, ¡many ¡failed ¡3rd party ¡accessories, ¡like ¡the ¡U-­‑ Force

  • We ¡will ¡(most ¡likely) ¡be ¡in ¡the ¡other ¡categories

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Procedures, ¡Rules, ¡and ¡Resources

  • For ¡your ¡game ¡in ¡this ¡class:

– Try ¡to ¡limit ¡the ¡procedure, ¡rules, ¡and ¡resources ¡at ¡ first – Once ¡you ¡get ¡the ¡feel ¡for ¡how ¡your ¡basic ¡ procedures, ¡rules, ¡and ¡resources ¡interact, ¡adjust ¡

  • ne ¡of ¡these ¡in ¡a ¡later ¡level ¡(“riff ¡on ¡a ¡mechanic”)

– Introduce ¡the ¡player ¡to ¡the ¡world; ¡draw ¡them ¡into ¡ the ¡“magic ¡circle,” ¡don’t ¡overwhelm ¡them

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Is ¡this ¡real?

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Is ¡this ¡real?

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Is ¡this ¡real?

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Actions ¡vs. ¡Interactions

  • In ¡a ¡game ¡context, ¡an ¡action is ¡a ¡procedure ¡

that ¡is ¡mapped ¡to ¡a ¡control ¡input.

– Examples: ¡Jump, ¡Move, ¡Run, ¡Shoot, ¡Slide, ¡etc.

  • An ¡interaction is ¡an ¡outcome ¡of ¡the ¡game ¡state ¡

and ¡may ¡not ¡be ¡the ¡result ¡of ¡any ¡direct ¡action ¡ from ¡the ¡player ¡and ¡can ¡happen ¡without ¡any ¡ input.

– Examples: ¡Collisions, ¡Line-­‑of-­‑sight, ¡Resource ¡ change

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Game ¡Mechanic

  • A ¡game ¡mechanic is ¡the ¡relationship ¡and ¡combination ¡
  • f ¡any ¡number ¡of ¡actions ¡and ¡interactions.
  • Each ¡relationship/combination ¡could ¡be ¡considered ¡a ¡

separate ¡rule ¡in ¡the ¡game ¡world.

  • Example: ¡Super ¡Mario ¡Bros.

– Actions: ¡Run ¡left ¡and ¡right; ¡jump – Interaction: ¡Collision ¡with ¡opponent – Rule: ¡If ¡collision ¡is ¡on ¡top ¡of ¡enemy, ¡enemy ¡changes ¡state ¡ according ¡to ¡its ¡rule ¡set; ¡otherwise ¡take ¡damage ¡according ¡ to ¡rule ¡set

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Let’s ¡Create ¡Some ¡Actions!

  • Verbs ¡that ¡describe ¡what ¡the ¡player ¡can ¡do
  • Does ¡not ¡have ¡to ¡be ¡attached ¡to ¡an ¡avatar!
  • Let’s ¡play!

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Designing ¡Actions

  • Start ¡by ¡brainstorming ¡verbs ¡that ¡make ¡sense ¡

in ¡the ¡world ¡you ¡are ¡building

– Define ¡the ¡types ¡of ¡verbs – Define ¡the ¡scope ¡of ¡the ¡verbs

  • Do ¡the ¡verbs ¡directly help ¡the ¡player ¡achieve ¡

the ¡goal?

  • How ¡many ¡verbs ¡do ¡I ¡need?

– Well, ¡enough ¡to ¡avoid ¡being ¡too ¡simple – And…

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OMG ¡So ¡Many ¡VERBS!

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Primary ¡vs. ¡Secondary ¡Verbs

  • Imagine ¡you ¡had ¡no ¡obstacles ¡or ¡challenges ¡in ¡

a ¡game… ¡what ¡verbs ¡would ¡you ¡actually ¡need?

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Primary ¡vs. ¡Secondary ¡Actions

  • Imagine ¡you ¡had ¡no ¡obstacles ¡or ¡challenges ¡in ¡

a ¡game… ¡what ¡verbs ¡would ¡you ¡actually ¡need?

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Platformers:

  • ­‑

Goal: ¡Reach ¡exit

  • ­‑

Movement ¡is ¡only ¡need ¡ verbs!

  • ­‑

Killing ¡enemies ¡is ¡ secondary Concentrate ¡on ¡primary ¡verbs; ¡ too ¡many ¡secondary ¡leads ¡to ¡ bloat!

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Verb ¡Analysis

  • Pick ¡a ¡game; ¡find ¡the ¡verbs

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Finding ¡Good ¡Verbs

  • Keep ¡number ¡of ¡verbs ¡to ¡minimum; ¡utilize ¡

interesting ¡interactions

  • Avoid ¡verb ¡proxies

– “use ¡an ¡item” ¡-­‑> ¡What ¡is ¡the ¡item ¡doing? – “shoot” ¡-­‑> ¡What ¡does ¡the ¡weapon ¡do?

  • Outcome ¡oriented ¡verbs
  • Ask ¡if ¡the ¡goal ¡helps ¡the ¡player ¡reach ¡the ¡goal?
  • Does ¡it ¡overcome ¡a ¡challenge ¡or ¡obstacle?

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Combining ¡Actions

  • Verbs ¡can ¡combine ¡in ¡interesting ¡ways

– What ¡verbs ¡can ¡you ¡combine ¡in ¡Super ¡Mario ¡Bros? – How ¡can ¡a ¡verb ¡change ¡based ¡on ¡the ¡environment ¡ (interactions)?

  • This ¡is ¡called ¡emergent ¡behavior
  • NOTE: ¡Not ¡all ¡combos ¡are ¡emergent ¡– not ¡all ¡

have ¡to ¡do ¡with ¡interactions ¡with ¡ environement

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Interactions

  • Specifically ¡NOT ¡the ¡direct ¡action ¡of ¡a ¡player

– Outcome ¡of ¡the ¡game ¡state – Can ¡happen ¡without ¡player ¡input

  • Example: ¡Collisions

– Can ¡happen ¡by ¡player ¡movement ¡OR ¡can ¡happen ¡ by ¡game ¡state ¡changing

  • What ¡are ¡some ¡other ¡interactions?

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Interaction ¡Example

  • Beat ¡Sneak ¡Bandit

– Verb: ¡Move – Rhythm ¡game ¡where ¡you move ¡to ¡the ¡beat – All ¡movement ¡is ¡on ¡rails – Turns ¡at ¡obstacles

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Procedures ¡vs. ¡Rules

  • Rules ¡are ¡formal ¡schemas
  • In ¡general, ¡we ¡have ¡three ¡types ¡of ¡rules

– Operational ¡-­‑ the ¡“English” ¡rules ¡of ¡a ¡game ¡as ¡the ¡ player ¡understands ¡them – Constitutive ¡-­‑ the ¡underlying ¡math ¡and ¡logic ¡behind ¡ the ¡operational ¡rules – Implicit ¡-­‑ extra ¡rules ¡understood ¡by ¡the ¡players ¡to ¡ make ¡the ¡game ¡move ¡forward

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Operational ¡Rules

  • The ¡rules ¡of ¡the ¡game ¡as ¡if ¡you ¡were ¡explaining ¡

them ¡to ¡a ¡friend

  • “In ¡Mario, ¡you ¡can ¡run ¡and ¡jump ¡and ¡land ¡on ¡

top ¡of ¡goombas and ¡they ¡die!”

  • Consider ¡this ¡the ¡instruction ¡book ¡approach ¡to ¡

rules ¡– highest ¡level ¡of ¡abstraction

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Constitutive ¡Rules

  • The ¡operational ¡rules ¡as ¡understood ¡by ¡the ¡

game ¡system ¡itself

  • A ¡goomba dies ¡iff the ¡bottom ¡of ¡Mario’s ¡sprite ¡

collides ¡with ¡the ¡top ¡of ¡the ¡goomba’s sprite

  • This ¡is ¡how ¡the ¡game ¡is ¡actually ¡programmed

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Implicit ¡Rules

  • Agreed ¡upon ¡rules ¡of ¡a ¡game ¡that ¡are ¡not ¡part ¡
  • f ¡the ¡formal ¡rule ¡set, ¡but ¡are ¡important ¡to ¡

make ¡the ¡game ¡work

  • For ¡instance, ¡a ¡time ¡limit ¡on ¡a ¡move ¡on ¡a ¡board ¡

game ¡– not ¡an ¡actual ¡time ¡limit, ¡but ¡you ¡know ¡ when ¡someone ¡is ¡taking ¡too ¡long

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Designing ¡Good ¡Rules

  • Should ¡lead ¡players ¡to ¡interesting ¡choices

– Player ¡MUST ¡be ¡able ¡to ¡make ¡some ¡decisions! – System ¡MUST ¡respond ¡and ¡give ¡feedback!

  • Bad ¡rules

– Pure ¡luck ¡based – Lack ¡of ¡interaction – Doesn’t ¡relate ¡to ¡goal

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Mechanics ¡vs. ¡Rules

  • Mechanics ¡are ¡created ¡by ¡game ¡designers ¡in ¡

the ¡framework ¡of ¡rules

  • Dynamics ¡are ¡created ¡by ¡players ¡as ¡

interpretations ¡of ¡mechanics ¡within ¡the ¡rules

  • Rules ¡are ¡the ¡formal ¡implementation ¡of ¡the ¡

game ¡world

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Formalizing ¡Everything

  • The ¡game ¡state is ¡the ¡current ¡positioning/value ¡
  • f ¡all ¡entities ¡in ¡the ¡game ¡world
  • Actions ¡a ¡player ¡takes ¡is ¡input ¡into ¡the ¡current ¡

game ¡state

  • An ¡interaction ¡is ¡a ¡function ¡between ¡game ¡

states ¡as ¡determined ¡by ¡the ¡actions ¡(of ¡both ¡ player ¡and ¡world) ¡in ¡generating ¡a ¡new ¡game ¡ state

  • The ¡Game ¡Loop

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