Chapter 10: Core Mechanics Definition of Core - - PDF document

chapter 10 core mechanics definition of core mechanics
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Chapter 10: Core Mechanics Definition of Core Mechanics: The rules of the game How the player interacts with the rules Monopoly example o


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Chapter ¡10: ¡ ¡ Core ¡Mechanics ¡ ¡ Definition ¡of ¡Core ¡Mechanics: ¡

  • The ¡rules ¡of ¡the ¡game ¡
  • How ¡the ¡player ¡interacts ¡with ¡the ¡rules ¡
  • Monopoly ¡example ¡
  • Game ¡ships ¡with ¡3 ¡pages ¡of ¡rules, ¡but ¡that ¡would ¡not ¡

actually ¡be ¡enough ¡because ¡you ¡need: ¡

  • The ¡prices ¡of ¡property ¡
  • Community ¡and ¡chance ¡cards ¡
  • Rent ¡collected ¡from ¡each ¡property ¡
  • Layout ¡of ¡the ¡board ¡
  • Define ¡rules ¡by ¡data ¡and ¡algorithms ¡
  • Eventually ¡the ¡CMs ¡should ¡be ¡so ¡well ¡documented ¡that ¡

programmers ¡could ¡grab ¡the ¡documentation ¡and ¡have ¡everything ¡ they ¡need. ¡

  • Interesting ¡fact: ¡The ¡CMs ¡and ¡the ¡game ¡engine ¡relationship ¡is ¡very ¡

close, ¡because ¡the ¡CMs ¡specify ¡how ¡the ¡game ¡engine ¡behaves. ¡ Functions ¡of ¡Core ¡Mechanics ¡ VIDEO ¡1 ¡(READ ¡DESCRIPTION ¡FOR ¡EACH ¡OF ¡THE ¡FOLLOWING) ¡

  • Operate ¡the ¡internal ¡economy ¡of ¡game: ¡ ¡
  • The ¡core ¡mechanics ¡specify ¡how ¡the ¡game ¡or ¡the ¡player ¡

creates, ¡distributes ¡and ¡uses ¡up ¡the ¡goods ¡on ¡which ¡the ¡ game ¡bases ¡its ¡economy. ¡

  • Borderlands: ¡Randomly ¡places ¡ammo, ¡weapons, ¡grenades, ¡

and ¡weapons ¡in ¡different ¡places. ¡Buying, ¡selling ¡trading ¡

  • ccurs ¡at ¡vending ¡machines. ¡
  • Present ¡Active ¡challenges ¡
  • Halo ¡Reach: ¡Game ¡type ¡Rocket ¡race, ¡kind ¡of ¡like ¡capture ¡the ¡

hill ¡on ¡crack. ¡ ¡Hill ¡is ¡moved ¡randomly, ¡first ¡one ¡to ¡make ¡it ¡ gets ¡a ¡point. ¡CMs ¡show ¡where ¡the ¡hill ¡is ¡to ¡all ¡players ¡by ¡an ¡

  • arrow. ¡
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  • Accept ¡player ¡actions ¡& ¡Transmit ¡triggers ¡to ¡the ¡storytelling ¡

engine ¡

  • Mass ¡effect: ¡You ¡choose ¡what ¡to ¡say ¡by ¡a ¡wheel. ¡Can ¡have ¡

good ¡or ¡bad ¡repercussions. ¡Can ¡unlock ¡different ¡parts ¡of ¡the ¡ story, ¡or ¡can ¡advance ¡the ¡story. ¡ ¡

  • Detect ¡victory ¡or ¡loss ¡
  • Halo ¡reach: ¡Detects ¡and ¡lets ¡the ¡player ¡much ¡more ¡things ¡

then ¡victory ¡or ¡loss. ¡Headhunter ¡gametype. ¡Kill ¡someone, ¡ collect ¡their ¡skull, ¡bring ¡to ¡a ¡hill. ¡Player ¡with ¡most ¡skulls ¡at ¡ end ¡of ¡time ¡limit, ¡or ¡if ¡player ¡reaches ¡max. ¡Collect ¡several ¡ skulls ¡people ¡might ¡aim ¡for ¡you ¡because ¡you ¡number ¡of ¡ skulls ¡is ¡displayed, ¡so ¡they ¡may ¡steal ¡yours. ¡

  • Operate ¡the ¡ai ¡
  • Splinter ¡cell: ¡Last ¡known ¡position ¡mechanic. ¡AI ¡is ¡smart ¡and ¡

works ¡together ¡to ¡search ¡rooms ¡and ¡such. ¡

  • Switch ¡the ¡game ¡from ¡mode ¡to ¡mode ¡ ¡
  • Starcraft: ¡A ¡lot ¡of ¡different ¡modes ¡available ¡to ¡you. ¡

Real ¡Time ¡vs ¡Turn ¡Based ¡ CMs ¡work ¡different ¡ways ¡for ¡both. ¡ Turn ¡Based ¡Games: ¡Wait ¡for ¡the ¡player ¡to ¡do ¡something ¡then ¡calculate ¡ the ¡result ¡and ¡effects ¡with ¡CMs. ¡ ¡There ¡might ¡be ¡computations ¡going ¡on ¡ in ¡between ¡turns, ¡but ¡the ¡AI ¡opponents ¡will ¡still ¡do ¡moves ¡based ¡on ¡

  • turns. ¡

Real ¡Time: ¡Core ¡mechanics ¡are ¡always ¡implementing ¡even ¡if ¡the ¡player ¡ does ¡nothing. ¡AI ¡will ¡walk ¡around, ¡simulations ¡will ¡continue. ¡ Video ¡2 ¡ Total ¡War ¡has ¡both ¡of ¡these, ¡so ¡here ¡is ¡a ¡video. ¡ ¡ CMs ¡and ¡Level ¡Design ¡ When ¡a ¡game ¡loads ¡a ¡level, ¡each ¡level ¡has ¡its ¡own ¡type, ¡winning ¡ conditions, ¡timing, ¡and ¡sequence ¡of ¡challenges ¡that ¡appear. ¡CMs ¡specify ¡ how ¡the ¡different ¡challenges ¡actually ¡work ¡but ¡not ¡what ¡levels ¡they ¡will ¡ appear ¡in. ¡ ¡Basically ¡the ¡CMs ¡provide ¡the ¡level ¡designers ¡building ¡blocks. ¡ ¡

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Picture ¡1 ¡ Important ¡Core ¡Mechanics ¡Concepts ¡ The ¡following ¡is ¡needed ¡to ¡proper ¡document ¡CMs. ¡

  • Resources ¡
  • Entities ¡
  • Attributes ¡
  • Mechanics ¡

Begin ¡playing ¡Video ¡2 ¡

  • Resources ¡
  • Type ¡of ¡object ¡that ¡the ¡game ¡can ¡move ¡or ¡exchange. ¡
  • Game ¡handles ¡this ¡by ¡numeric ¡quantities ¡and ¡

arithmetic ¡operations ¡

  • Marbles ¡can ¡be ¡a ¡resource ¡in ¡your ¡game ¡if ¡the ¡player ¡can ¡

pick ¡them ¡up ¡trade ¡them ¡and ¡put ¡them ¡down ¡again. ¡

  • The ¡CMs ¡define ¡the ¡process ¡of ¡how ¡the ¡game ¡creates, ¡uses, ¡

trades, ¡and ¡destroys ¡resources ¡

  • Some ¡games ¡often ¡treat ¡nonphysical ¡concepts ¡to ¡be ¡

resources ¡such ¡as: ¡ ¡

  • Popularity ¡
  • Part ¡of ¡creating ¡resources ¡is ¡quantifying ¡the ¡unquantifiable. ¡

Like ¡for ¡example ¡resistance ¡to ¡poison ¡ Picture ¡2 ¡

  • Entities ¡
  • An ¡instance ¡of ¡a ¡resource ¡or ¡the ¡state ¡of ¡some ¡element ¡of ¡the ¡

game ¡world. ¡

  • 3 ¡different ¡kinds ¡of ¡entities ¡
  • Simple ¡entity ¡
  • Can ¡be ¡described ¡by ¡one ¡state ¡or ¡by ¡a ¡single ¡

numerical ¡number ¡(a ¡single ¡attribute) ¡

  • Compound ¡entities ¡
  • More ¡then ¡one ¡data ¡value ¡to ¡describe ¡itself ¡

(more ¡then ¡one ¡attribute) ¡

  • Unique ¡entities ¡
  • Only ¡one ¡entity ¡of ¡that ¡particular ¡type. ¡
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  • ¡
  • Mechanics ¡
  • How ¡the ¡game ¡world ¡and ¡everything ¡in ¡it ¡works ¡
  • Relationships ¡between ¡entities ¡
  • Events ¡and ¡processes ¡that ¡take ¡place ¡
  • Conditions ¡that ¡trigger ¡events ¡and ¡processes ¡
  • Relationships ¡Among ¡Entities ¡
  • If ¡the ¡value ¡of ¡one ¡entity ¡depends ¡upon ¡the ¡value ¡or ¡

state ¡of ¡one ¡or ¡more ¡other ¡entities, ¡you ¡need ¡to ¡ specify ¡the ¡relationship ¡between ¡the ¡entities ¡involved. ¡

  • Events ¡and ¡Processes ¡
  • When ¡describing ¡these, ¡you ¡state ¡that ¡something ¡

happens: ¡a ¡change ¡occurs ¡among ¡or ¡to ¡the ¡entities ¡ specified ¡by ¡the ¡mechanics ¡

  • Event: ¡Specific ¡change ¡that ¡happens ¡once ¡when ¡

triggered ¡by ¡a ¡condition ¡

  • Skulls ¡to ¡hill ¡points ¡
  • Process: ¡Refers ¡to ¡a ¡sequence ¡of ¡activities ¡that ¡once ¡

initiated ¡continues ¡until ¡stopped. ¡A ¡player ¡action ¡or ¡

  • ther ¡game ¡event ¡starts ¡a ¡process ¡that ¡runs ¡until ¡

something ¡stops ¡it. ¡

  • You ¡may ¡have ¡order: ¡Socks ¡and ¡then ¡shoes ¡
  • Lots ¡of ¡examples ¡of ¡these ¡
  • Like ¡Arming ¡a ¡bomb ¡
  • Conditions ¡ ¡
  • Conditions ¡define ¡when ¡an ¡event ¡or ¡process ¡occurs ¡

(starts ¡or ¡stops) ¡

  • Different ¡programming ¡statements ¡
  • “If ¡(condition) ¡then ¡(execute ¡an ¡event ¡or ¡start ¡or ¡

stop ¡a ¡process)” ¡

  • “When ¡(condition) ¡take ¡action ¡to ¡(execute ¡an ¡

event ¡or ¡start ¡or ¡stop ¡a ¡process)” ¡

  • “Continue ¡(a ¡process) ¡until ¡(condition)” ¡
  • Used ¡for ¡win ¡loss ¡conditions ¡
  • Entities ¡with ¡their ¡own ¡mechanics ¡
  • Some ¡mechanics ¡define ¡the ¡behavior ¡of ¡only ¡one ¡type ¡
  • f ¡entity ¡and ¡nothing ¡else ¡in ¡the ¡game. ¡
  • Street ¡light ¡
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  • No ¡equation, ¡it ¡consists ¡of ¡symbols ¡
  • Numeric ¡and ¡Symbolic ¡Relationships: ¡

¡

  • Interactivity ¡between ¡entities ¡
  • Numeric: ¡
  • In ¡a ¡sports ¡game, ¡you ¡could ¡figure ¡out ¡the ¡probability ¡
  • f ¡injury ¡between ¡2 ¡players ¡who ¡collide, ¡depending ¡on ¡

weight, ¡height, ¡speed ¡etc… ¡

  • Gun ¡damage ¡vs ¡Health ¡Points ¡
  • Symbolic ¡Relationships: ¡
  • Ruse ¡example ¡used, ¡units ¡get ¡bonuses ¡depending ¡on ¡

state ¡of ¡area ¡

  • Streetlights ¡and ¡the ¡AI. ¡AI ¡reacts ¡differently ¡for ¡each ¡

state ¡of ¡the ¡streetlight. ¡

  • You ¡may ¡combine ¡the ¡two ¡
  • Racing ¡game, ¡changing ¡gears ¡
  • You ¡have ¡different ¡ratios ¡for ¡the ¡gears ¡which ¡

take ¡part ¡of ¡much ¡bigger ¡equations ¡for ¡the ¡ performance ¡of ¡the ¡vehicle ¡

  • Fuel ¡could ¡be ¡another ¡example ¡
  • When ¡you ¡are ¡out ¡of ¡fuel ¡and ¡entity ¡shows ¡up ¡
  • n ¡the ¡screen. ¡

The ¡Internal ¡Economy ¡ ¡ An ¡economy ¡is ¡a ¡system ¡in ¡which ¡resources ¡and ¡entities ¡are ¡ produced, ¡consumed ¡and ¡exchanged ¡in ¡quantifiable ¡amounts. ¡ ¡A ¡ton ¡of ¡ examples ¡of ¡these ¡are ¡available. ¡ ¡A ¡game ¡designer ¡spends ¡a ¡lot ¡of ¡time ¡ designing ¡this ¡part ¡of ¡the ¡game, ¡the ¡more ¡complex ¡it ¡is, ¡the ¡more ¡time ¡ that ¡needs ¡to ¡be ¡spent ¡on ¡it. ¡

  • Sources ¡
  • If ¡a ¡resource ¡or ¡entity ¡can ¡come ¡into ¡the ¡game, ¡the ¡mechanic ¡

by ¡which ¡it ¡arrives ¡is ¡a ¡called ¡a ¡source ¡

  • Production ¡rate ¡needs ¡to ¡be ¡defined. ¡
  • Sources ¡often ¡produce ¡resources ¡automatically. ¡
  • In ¡a ¡first ¡person ¡shooter ¡enemies ¡might ¡spawn ¡on ¡the ¡

map ¡from ¡a ¡certain ¡point, ¡this ¡is ¡also ¡considered ¡a ¡

  • source. ¡(Ammo ¡and ¡weapons ¡could ¡also ¡be ¡considered ¡

in ¡this) ¡

  • Sources ¡can ¡be ¡limited ¡or ¡unlimited ¡
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  • Drains ¡
  • A ¡mechanic ¡that ¡determines ¡the ¡consumption ¡of ¡resources ¡
  • In ¡a ¡first ¡person ¡shooter, ¡shooting ¡drains ¡your ¡ammunition, ¡

taking ¡damage ¡drains ¡your ¡health. ¡

  • When ¡creating ¡a ¡game ¡drains ¡must ¡be ¡explained, ¡since ¡

resources ¡are ¡usually ¡important ¡we ¡have ¡to ¡make ¡sure ¡an ¡ explanation ¡was ¡given. ¡

  • In ¡starcraft ¡building ¡an ¡army ¡is ¡a ¡type ¡of ¡drain ¡
  • Converters ¡
  • A ¡converter ¡is ¡a ¡mechanic ¡that ¡turns ¡one ¡or ¡more ¡resources ¡

into ¡another ¡type ¡of ¡resource. ¡

  • Now, ¡don’t ¡confuse ¡a ¡drain ¡with ¡a ¡converter. ¡ ¡A ¡drain ¡in ¡

starcraft ¡could ¡be ¡researching ¡upgrades, ¡or ¡making ¡defense ¡

  • cannons. ¡ ¡The ¡converter ¡would ¡be ¡building ¡your ¡army ¡
  • Traders ¡
  • Traders ¡take ¡one ¡item ¡and ¡change ¡the ¡ownership ¡of ¡that ¡
  • item. ¡ ¡Maybe ¡even ¡allowing ¡a ¡different ¡player ¡to ¡have ¡
  • wnership ¡of ¡the ¡item. ¡
  • Just ¡like ¡the ¡borderlands ¡example ¡with ¡the ¡vending ¡
  • machines. ¡ ¡
  • Production ¡Mechanisms ¡
  • Mechanics ¡that ¡bring ¡resources ¡into ¡the ¡player’s ¡hands. ¡
  • The ¡harvesters ¡in ¡Starcraft ¡are ¡an ¡example ¡of ¡a ¡production ¡

mechanism ¡ Play ¡Video ¡3 ¡

  • Tangible ¡and ¡Intangible ¡Resources ¡
  • Tangible ¡
  • Resources ¡that ¡take ¡a ¡certain ¡physical ¡amount ¡of ¡
  • space. ¡
  • In ¡a ¡FPS ¡ammo ¡is ¡tangible ¡
  • Resident ¡evil ¡with ¡ammo ¡
  • Intangible ¡
  • If ¡a ¡resource ¡has ¡no ¡physical ¡space ¡and ¡does ¡not ¡need ¡

to ¡be ¡transported ¡it ¡is ¡intangible. ¡ ¡

  • In ¡Starcraft ¡once ¡the ¡probe/scv/drone/worker ¡makes ¡

it ¡to ¡the ¡main ¡base ¡with ¡the ¡crystal ¡it ¡is ¡no ¡longer ¡ tangible ¡

  • Feedback ¡Loops, ¡Mutual ¡Dependencies, ¡and ¡Deadlocks ¡
  • Feedback ¡Loops ¡
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  • This ¡one ¡is ¡a ¡little ¡tricky ¡to ¡describe, ¡you ¡will ¡need ¡

resources ¡to ¡make ¡more ¡resources. ¡

  • The ¡example ¡I ¡have ¡for ¡this ¡is ¡RUSE ¡again, ¡you ¡make ¡

money ¡by ¡making ¡supply ¡depots, ¡once ¡you ¡have ¡ enough ¡money ¡from ¡those ¡you ¡can ¡make ¡an ¡admin ¡ building, ¡which ¡makes ¡money ¡based ¡on ¡time. ¡

  • If ¡my ¡supply ¡depots ¡run ¡out ¡of ¡money, ¡and ¡they ¡

destroy ¡my ¡admin ¡buildings, ¡I ¡will ¡be ¡in ¡“Deadlock”. ¡ This ¡locks ¡up ¡that ¡economy ¡

  • Mutual ¡Dependencies ¡is ¡when ¡two ¡mechanisms ¡need ¡each ¡
  • ther’s ¡output ¡to ¡function. ¡
  • One ¡last ¡thing ¡about ¡“Deadlock”, ¡the ¡game ¡recommends, ¡

programming ¡ways ¡to ¡get ¡out ¡of ¡Deadlock, ¡in ¡ruse’s ¡case, ¡the ¡ main ¡base, ¡aka ¡headquarters, ¡makes ¡about ¡the ¡same ¡as ¡an ¡ admin ¡building ¡

  • Static ¡and ¡Dynamic ¡Equilibrium ¡
  • Picture ¡3 ¡
  • Picture ¡4 ¡

Core ¡Mechanics ¡and ¡Gameplay ¡

  • So ¡far ¡we ¡have ¡described ¡the ¡core ¡mechanics ¡as ¡a ¡system ¡but ¡we ¡

need ¡to ¡emphasize ¡a ¡little ¡more ¡on ¡the ¡role ¡of ¡the ¡player. ¡ ¡As ¡we ¡ discussed ¡the ¡core ¡mechanics ¡allow ¡challenges ¡to ¡be ¡detected ¡and ¡

  • completed. ¡ ¡So ¡lets ¡discuss ¡the ¡player. ¡

Play ¡Video ¡4 ¡

  • Passive ¡Challenges ¡
  • This ¡type ¡of ¡challenge ¡does ¡not ¡require ¡creating ¡an ¡

entity ¡to ¡present ¡the ¡challenge ¡to ¡the ¡player. ¡ ¡For ¡ example ¡a ¡wall, ¡the ¡player ¡might ¡have ¡a ¡mechanic ¡to ¡ climb ¡but ¡the ¡wall ¡itself ¡is ¡static. ¡

  • If ¡the ¡level ¡designers ¡need ¡to ¡detect ¡if ¡a ¡passive ¡

challenge ¡has ¡been ¡completed, ¡they ¡could ¡simply ¡ detect ¡the ¡coordinates ¡of ¡the ¡player, ¡this ¡doesn’t ¡ require ¡any ¡special ¡mechanics. ¡ ¡

  • This ¡is ¡easy ¡for ¡the ¡level ¡designers ¡to ¡implement ¡
  • Active ¡Challenges ¡
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  • If ¡you ¡want ¡to ¡setup ¡a ¡complex ¡challenge ¡like ¡a ¡puzzle, ¡

like ¡a ¡puzzle ¡to ¡unlock ¡a ¡door, ¡you ¡must ¡supply ¡the ¡ level ¡designers ¡with: ¡

  • The ¡necessary ¡entities ¡and ¡mechanics ¡
  • Allow ¡the ¡player ¡to ¡interact ¡with ¡it ¡
  • Detect ¡when ¡the ¡puzzle ¡has ¡reached ¡its ¡solution ¡
  • Examples: ¡
  • Enemies ¡that ¡need ¡to ¡be ¡defeated ¡
  • Mechanics ¡define ¡how ¡the ¡AI ¡works ¡
  • These ¡mechanics ¡can ¡be ¡used ¡different ¡

ways ¡to ¡create ¡different ¡level ¡designs ¡

  • Starcraft ¡campaign ¡mode ¡uses ¡the ¡same ¡units ¡

multiple ¡times ¡but ¡will ¡still ¡create ¡different ¡

  • bjectives ¡and ¡scenarios ¡for ¡a ¡lot ¡of ¡the ¡
  • missions. ¡
  • Player ¡Actions ¡Trigger ¡Mechanics ¡
  • When ¡you ¡design ¡the ¡CMs ¡you ¡must ¡specify ¡a ¡

mechanic ¡for ¡each ¡action, ¡either ¡initiate ¡or ¡start ¡or ¡ stop ¡a ¡process. ¡

  • In ¡a ¡first ¡person ¡shooter, ¡crouching, ¡shooting, ¡

jumping, ¡running, ¡etc. ¡ ¡

  • Actions ¡Accompanied ¡By ¡Data ¡
  • Same ¡kind ¡of ¡thing ¡except ¡along ¡with ¡creating ¡a ¡

mechanic ¡you ¡must ¡create ¡an ¡entity. ¡

  • The ¡amount ¡that ¡a ¡mouse ¡was ¡moved ¡in ¡a ¡game ¡

¡ Core ¡Mechanics ¡Design ¡

  • Goals ¡of ¡Core ¡Mechanics ¡Design: ¡ ¡
  • Strive ¡for ¡simplicity ¡and ¡elegance ¡
  • Simple ¡rules ¡are ¡the ¡easiest ¡for ¡new ¡players ¡to ¡

understand, ¡and ¡gives ¡a ¡much ¡wider ¡appeal ¡

  • Look ¡For ¡Patterns, ¡Then ¡Generalize ¡
  • Recognize ¡patterns ¡instead ¡of ¡documenting ¡dozens ¡of ¡

individual ¡cases ¡

  • Suppose ¡you ¡decide ¡that ¡swamp ¡leeches ¡really ¡belong ¡

in ¡water ¡and ¡that ¡a ¡swamp ¡leech ¡should ¡lose ¡10 ¡points ¡

  • f ¡health ¡for ¡every ¡minute ¡that ¡it’s ¡out ¡of ¡the ¡water. ¡
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Later, ¡you ¡decide ¡that ¡a ¡salamander ¡should ¡lose ¡5 ¡ points ¡of ¡health ¡for ¡every ¡minute ¡that ¡it’s ¡out ¡of ¡fire. ¡ Instead ¡of ¡coming ¡up ¡for ¡a ¡mechanic ¡for ¡each ¡creature ¡ explain ¡a ¡general ¡case ¡only ¡once ¡for ¡all ¡environmental ¡

  • creatures. ¡
  • Don’t ¡try ¡to ¡get ¡everything ¡perfect ¡on ¡paper ¡
  • If ¡you ¡try ¡to ¡get ¡everything ¡on ¡paper ¡you ¡will ¡never ¡

finish ¡

  • It ¡is ¡more ¡important ¡to ¡be ¡clear ¡and ¡precise ¡in ¡your ¡

documentation ¡

  • Find ¡the ¡right ¡level ¡of ¡detail ¡
  • Not ¡enough ¡details, ¡programmers ¡might ¡assume ¡

things ¡and ¡programming ¡mistakes ¡and ¡errors ¡will ¡ show ¡up. ¡But ¡this ¡will ¡allow ¡the ¡programming ¡stage ¡to ¡ be ¡fast ¡ ¡

  • To ¡much ¡detail ¡could ¡take ¡too ¡long. ¡
  • Revisit ¡Your ¡Earlier ¡Design ¡Work ¡

¡ To ¡begin ¡designing ¡the ¡CMs ¡remember ¡to ¡watch ¡for ¡the ¡ following: ¡ ¡ ¡

  • What ¡is ¡the ¡player ¡going ¡to ¡do? ¡
  • Your ¡flowboard ¡of ¡the ¡game’s ¡structure ¡
  • Your ¡List ¡of ¡gamplay ¡modes ¡and ¡your ¡plans ¡for ¡them ¡
  • The ¡general ¡outline ¡of ¡the ¡story ¡you ¡want ¡to ¡tell ¡
  • The ¡names ¡of ¡any ¡characters ¡
  • Your ¡General ¡plans ¡for ¡each ¡level ¡in ¡the ¡game ¡
  • The ¡progression ¡of ¡the ¡levels ¡
  • Any ¡victory ¡or ¡loss ¡conditions ¡
  • Any ¡non-­‑gameplay ¡actions ¡

¡

  • List ¡Your ¡Entities ¡and ¡Resources ¡
  • Add ¡the ¡Mechanics ¡
  • Think ¡about ¡you ¡resources ¡
  • Study ¡Your ¡Entities ¡
  • Analyze ¡Challenges ¡and ¡Actions ¡
  • Look ¡for ¡global ¡Mechanics ¡

¡

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  • Random ¡Numbers ¡and ¡the ¡Gaussian ¡Curve ¡

¡ A ¡lot ¡of ¡games ¡use ¡random ¡numbers, ¡for ¡example ¡the ¡shots ¡from ¡a ¡ gun ¡can ¡have ¡a ¡certain ¡accuracy. ¡ ¡Say ¡.8, ¡if ¡we ¡generate ¡a ¡number ¡ between ¡0 ¡and ¡1 ¡we ¡can ¡compare ¡that ¡number ¡and ¡if ¡it ¡is ¡below ¡.8 ¡ we ¡can ¡say ¡it ¡is ¡a ¡hit. ¡

  • Pseudo-­‑ ¡Random ¡Numbers ¡

¡ Random ¡number ¡generator ¡algorithms ¡take ¡in ¡something ¡ called ¡a ¡seed. ¡ ¡Then ¡the ¡algorithm ¡creates ¡a ¡random ¡number. ¡ The ¡only ¡issue ¡is ¡that ¡if ¡you ¡don’t ¡change ¡the ¡seed ¡you ¡will ¡ end ¡up ¡with ¡the ¡same ¡random ¡number. ¡Not ¡really ¡fun, ¡ especially ¡for ¡some ¡kind ¡of ¡game ¡that ¡includes ¡a ¡dice ¡roll, ¡ but ¡it ¡is ¡pretty ¡good ¡for ¡testing. ¡(Counter ¡Strike ¡for ¡example) ¡ ¡

  • Monte ¡Carlo ¡Simulation ¡

¡ Sometimes ¡it ¡is ¡hard ¡to ¡test ¡a ¡system ¡when ¡there ¡are ¡many ¡ different ¡inputs ¡that ¡could ¡occur. ¡So ¡we ¡do ¡something ¡called ¡ a ¡Monte ¡Carlo ¡simulation, ¡this ¡just ¡means ¡that ¡we ¡test ¡a ¡ system ¡with ¡a ¡bunch ¡of ¡inputs ¡and ¡record ¡the ¡outputs ¡in ¡a ¡

  • file. ¡In ¡a ¡game ¡like ¡FIFA ¡manager, ¡you ¡don’t ¡have ¡to ¡sit ¡

through ¡every ¡game, ¡games ¡are ¡simulated, ¡and ¡probability ¡ is ¡calculated ¡for ¡each ¡game. ¡From ¡the ¡output ¡file ¡you ¡should ¡ notice ¡stronger ¡teams ¡beating ¡weaker ¡teams. ¡ ¡But ¡every ¡ now ¡and ¡then ¡a ¡weaker ¡team ¡should ¡win. ¡ ¡This ¡is ¡normal. ¡ ¡

  • Uniform ¡Distribution ¡

¡ The ¡chance ¡of ¡getting ¡one ¡number ¡is ¡equal ¡to ¡the ¡chance ¡of ¡ any ¡other ¡number. ¡Like ¡a ¡dice ¡roll. ¡ ¡

  • Nonuniform ¡Distribution ¡

¡ Difference ¡probability ¡for ¡each ¡randomly ¡generated ¡

  • number. ¡ ¡Like ¡2 ¡die ¡being ¡rolled, ¡chance ¡of ¡rolling ¡a ¡12 ¡is ¡

different ¡then ¡rolling ¡a ¡6. ¡ ¡

  • Gaussian ¡Curve ¡

¡

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Appears ¡very ¡often ¡in ¡nature, ¡it ¡is ¡just ¡like ¡a ¡2 ¡die ¡being ¡

  • rolled. ¡