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Once Upon a Time: The Process of Structure in MTSs Roger Leenders, Noshir Contractor, Leslie DeChurch A Network Approach to the study of MTS Antecedents? Consequences? A Network Approach to the study of MTS Antecedents


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SLIDE 1

Once Upon a Time: The Process of Structure in MTSs

Roger Leenders, Noshir Contractor, Leslie DeChurch

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SLIDE 2

A Network Approach to the study of MTS

Antecedents? ¡ Consequences? ¡

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SLIDE 3

A Network Approach to the study of MTS

Antecedents ¡

  • Informa3on ¡need ¡
  • Loca3on ¡
  • Team ¡culture ¡
  • Task ¡dependence ¡
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SLIDE 4

A Network Approach to the study of MTS

  • * ¡Some ¡teams ¡

perfectly ¡located ¡to ¡ be ¡innova3ve, ¡but ¡ not ¡to ¡be ¡efficient ¡

  • * ¡Some ¡teams ¡

perfectly ¡located ¡to ¡ be ¡efficient, ¡but ¡not ¡ to ¡be ¡innova3ve ¡

  • * ¡Others ¡good/bad ¡at ¡

neither ¡MTS ¡ performance ¡low ¡ nodes: teams, tie: knowledge sharing

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SLIDE 5

“Classic” Social Network Analysis

Data requirements: single (aggregated) observation of a network

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Adding change: MTS Network Dynamics

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Behavior

Longitudinal Social Network Analysis

Most common: Markov chain + agent-based model For example: “network change can be explained by a tendency toward reciprocity, transitivity, and a preference for similarity in work commitment.”

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SLIDE 8

Longitudinal Social Network Analysis

Data requirements: several observations of a network in a meaningful state Useful for: modeling how networks develop through a series of states

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SLIDE 9

Taking MTS Temporal Dynamics a Step Further: From Snapshots to the Movie

* Increasingly we have access to (full) event data (e.g., sensor data, server logs, videotaped interaction) * Temporally binning data is a waste of beautiful data * The world changes in real time and step-by-step, so much is gained by modeling it that way * There is much variance to be explained in MTS performance, modeling the movie allows us to open the box for many new explanations and more detailed analysis

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event e = (sender, receiver, weight, time) The event sequence (e1, . . . , ei−1) determines event network Gi

Δte = time difference between two given events f(e│Ge; θ) = fλ(sendere, receivere, Δte│Ge; θ(λ)) * fµ(we│sendere, receivere; Ge, θ(µ))

A little bit of Greek

probability density that the i’th event happens after a waiting time of Δte for given sender and receiver—given the state of the network Ge and the rate parameters θ(λ). probability density that event e has weight we—given the network Ge and values for the weight-parameters θ(µ) and given that the next event involves ae as source and be as target.

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SLIDE 11

The essence of the relational event model

The probability of event ei (given Gi) is modeled so that the estimated parameters show: * which properties of the sequential structure of past events increase/decrease event rate (frequency)? * which properties of the sequential structure of past events increase/ decrease event weight (magnitude/type)? The model allows for parallel development of event networks and individual states (e.g., co-development of network ties and satisfaction) and can be applied to small and large multiteam systems.

→ originators: Butts (2008), Brandes et al., (2009)

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SLIDE 12

How to model event rates between A and B: some variables

Habitual inertia

HISTORY FUTURE

Hypothesis: The rate of communication of A to B increases with the past volume of communication from A to B

TIME

A B A B

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SLIDE 13

How to model event rates between A and B: some variables

Volume-Induced Reciprocity

HISTORY FUTURE

Hypothesis: The rate of communication of B to A increases with the past volume of communication from A to B Some variations: reciprocity within a team, reciprocity between roles, reciprocity between teams

TIME

A B A B

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SLIDE 14

How to model event rates between A and B: some variables

Interteam Mimicry

HISTORY FUTURE

A C Hypothesis: The rate of communication of A to B (on another team) increases with the past volume of communication from A's team mate C to B B

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SLIDE 15

How to model event rates between A and B: some variables

Broker skipping

HISTORY FUTURE

A C Hypothesis: The rate of direct communication of A to B increases with the past volume of indirect communication from A to B through another MTS member B

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SLIDE 16

How to model event rates between A and B: some variables

Shared Value Induced Communication

TRUST FUTURE COMM.

A C Hypothesis: The rate of communication of A to B increases with the similarity of their trust vis-a-vis other MTS members B

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SLIDE 17

How to model event rates between A and B: some variables

Dependence-based communication

TASK DEPENDENCE FUTURE

A B Hypothesis: The rate of communication of A to B increases with A's task dependence on B

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SLIDE 18
  • MTSs ¡performed ¡a ¡humanitarian ¡aid ¡task ¡based ¡on ¡the ¡real-­‑3me ¡strategy ¡

game, ¡“World ¡in ¡Conflict”. ¡ ¡

  • Two ¡cross-­‑func3onal ¡teams ¡worked ¡to ¡ensure ¡bordering ¡regions ¡were ¡

passable ¡by ¡a ¡humanitarian ¡aid ¡convoy ¡protected ¡by ¡US ¡and ¡UN ¡teams. ¡ ¡

  • Each ¡of ¡the ¡two ¡teams ¡worked ¡to ¡ensure ¡their ¡respec3ve ¡regions ¡was ¡safe ¡

from ¡enemies ¡in ¡the ¡areas ¡where ¡the ¡convoy ¡would ¡travel. ¡The ¡teams ¡ needed ¡to ¡coordinate ¡with ¡one ¡another ¡in ¡order ¡to ¡gather ¡and ¡share ¡ intelligence, ¡follow ¡rules ¡of ¡engagement, ¡and ¡neutralize ¡enemy ¡hotspots. ¡

  • Each ¡par3cipant ¡was ¡seated ¡at ¡an ¡individual ¡PC-­‑worksta3on ¡and ¡wore ¡a ¡

microphone-­‑equipped ¡headset. ¡

  • The ¡US ¡team ¡and ¡UN ¡team ¡were ¡located ¡in ¡different ¡rooms. ¡

A small illustration (preliminary)

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SLIDE 19

A participant communicates with his teammates to coordinate clearing a hazard to the convoy. All communication between team members is recorded.

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SLIDE 20

MTS Platform – Simulation Interface

Zone ¡shading: ¡ Red ¡– ¡Insurgent ¡ Blue ¡– ¡IED ¡ Green ¡– ¡Safe ¡ Object ¡Loca3ons: ¡ Purple ¡square-­‑ ¡ convoy ¡loca3on ¡ Cyan ¡square ¡– ¡ player ¡loca3on ¡ Red ¡square ¡– ¡threat ¡ loca3on ¡ Yellow ¡square ¡– ¡ally ¡ loca3on ¡

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SLIDE 21

Flow of the Experiment

Training ¡ Prac3ce ¡ Actual ¡Mission ¡ Planning ¡Episode ¡ Performance ¡ Episode ¡ Phase ¡I ¡ (15 ¡mins) ¡ Phase ¡II ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡Phase ¡III ¡ (20 ¡mins) ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡(20mins) ¡

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Some preliminary findings

Overall: * habitual inertia is high: communication is self-reinforcing, follows clear self- reinforcing pattern * reciprocity is high: the more A has sent messages to B, the quicker B will respond to A * Interteam reciprocity is negative: this balances against general reciprocity: quick response to team members, but response speed is much lower when the messages come from a member of another team

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MTS reconfiguring itself

Some teams were allowed to communicate freely among each other, but reconfigured themselves into a chain-like structure. What happened: * interteam mimicry became negative: increased efficiency in interteam communication patterns—increased time until A sends a message to B when C already does this a lot

A C B A C B

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MTS reconfiguring itself

* interteam inertia remains: the frequency and timeliness of communication between the teams is still maintained, but organized through informal role- specialization (boundary spanners)

A B C D Phantom Stinger Completely Connected Communication A B C D Phantom Stinger Chain Communication

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Performance: aggressive

Teams that score high on “aggressive” performance show a differential tendency for: * broker skipping (negative) * common allocator (positive)

A C B A C B if the info is getting to B already, A won't spend his time on doing that as well If C gets his info from both A and B, then better send it to B directly

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Future directions

* generalize to multiplex networks:

  • - media switching
  • - one kind of relationship triggering another

* further integrating event network dynamics with emergent states * develop additional event structures * study larger MTS's * use findings from this type of analysis to further time-based theory

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