Marc ¡Alexa, ¡TU ¡Berlin ¡
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3D Graphik-Pipeline Anwendung Geometrieverarbeitung - - PowerPoint PPT Presentation
CG CG Computer Graphik I Beleuchtung Marc Alexa, TU Berlin 1 CG CG 3D Graphik-Pipeline Anwendung Geometrieverarbeitung Perspek>vische Transforma>on,
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– der ¡Lichtquellen ¡(Lage, ¡Größe, ¡Stärke, ¡Spektrum) ¡und ¡ – der ¡Oberflächenbeschaffenheit ¡(Geometrie, ¡ReflexionseigenschaIen) ¡von ¡
der ¡Physik ¡
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von ¡Umgebungsparametern ¡
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– Punkt ¡im ¡Unendlichen: ¡(x,y,z,0)T ¡ ¡
– Endliche ¡Posi>on: ¡(x,y,z,1)T ¡
– Posi>on, ¡Richtung, ¡Winkel ¡
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¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡+ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡+ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡= ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡
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§ In ¡der ¡CG ¡nimmt ¡die ¡Intensität ¡des ¡Lichts ¡im ¡Raum ¡nicht ¡ab ¡ § Licht ¡wird ¡entlang ¡Strahlen ¡verfolgt ¡ § Geeignete ¡Größe: ¡Leistung ¡pro ¡Raumwinkel ¡pro ¡Fläche ¡
§ Wenn ¡etwas ¡beleuchtet ¡wird, ¡ist ¡der ¡Raumwinkel ¡meist ¡irrelevant ¡
§ Andere ¡(photometrische) ¡Grundgrößen ¡
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§ Beschreibung ¡der ¡Reflexion ¡von ¡Strahlung ¡ § Spektraler ¡Reflexionsfaktor ¡ § Verhältnis ¡von ¡reflek>erter ¡Strahldichte ¡L ¡zur ¡einfallenden ¡ Bestrahlungsstärke ¡E ¡ § Einfallende ¡Strahlung: ¡Index ¡i ¡ § Reflek>erte ¡Strahlung: ¡Index ¡r ¡ § BRDF ¡= ¡,,bidirec>onal ¡reflec>on ¡ distribu>on ¡func>on`` ¡
Ω = =
i i i i i r r r i i i r r r i i r r
d L L E L θ θ φ λ θ φ λ θ φ λ θ φ λ θ φ θ φ λ ρ
λ λ λ λ
cos , , , , , , , , , , , ,
, , , ,
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Ω
i
i i i r
λ λ
, ,
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Beleuchtungsstärke ¡an ¡
r r λ λ λ λ
, ,
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Oberflächenbeschaffenheit ¡
Schatten Schatten Maskiertes Licht
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Intuitiv: Schnittfläche des “Strahlenbündels” welches eine Einheitsfläche schneidet. Diese Schnittfläche ist kleiner für grössere Winkel mit der Flächennormalen.
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Berechnung ¡
¡ ¡
n l θ
kd : diffuse Komponente
”Flächenfarbe”
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der ¡reflek>erenden ¡Oberfläche ¡gleiche ¡Winkel ¡
einer ¡Ebene ¡
r i
und
r i
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Geometrie des Reflektionsgesetztes
L P P R S L N
S
P = N ( N · L ) 2 P = R + L 2 P – L = R 2 (N ( N · L )) - L = R
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Geometrie des Reflektionsgesetztes Geometrie des Brechungsgesetzes
Medium 1 Medium 2
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Brechungsgesetz ¡
im ¡Vakuum ¡zur ¡Lichtgeschwindigkeit ¡im ¡betreffenden ¡Medium ¡
n n n n const
1 1 2 2 1 2 2 1
sin sin sin sin . θ θ θ θ = ⇔ = =
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Medium ¡nicht ¡mehr ¡möglich ¡
Grenzfläche ¡reflek>ert ¡
sin . θ T n n =
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Medium 1 Medium 2
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§ Ideale ¡Reflektoren ¡(Lambert ¡oder ¡spiegelnd) ¡sind ¡selten ¡ § Man ¡muß ¡also ¡die ¡Verteilung ¡von ¡ρλ(λ,ϕr,θr,ϕi,θi) ¡bes>mmen ¡ § Typisch ¡ist ¡
§ Das ¡heisst ¡spekulare ¡Reflexion ¡ § CG-‑Modell ¡spaltet ¡die ¡spekulare ¡Reflexion ¡
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Phong-‑Modell ¡
s s m
, cos
γ
L N R E
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Phong-‑Modell ¡ § ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡diffus ¡reflek>erte ¡Leuchtdichte ¡ § ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡diffuser ¡Reflexionsgrad ¡ § ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡Leuchtdichte ¡des ¡einfallenden ¡Lichts ¡ § ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡Winkel ¡zwischen ¡refl. ¡Strahl ¡und ¡Beobachterrichtung ¡ § ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡Bündelung ¡des ¡reflek>erten ¡Lichts ¡
rs L
γ
m
γ
L N R E
⎪ ⎩ ⎪ ⎨ ⎧ > ⋅ ⋅ ⋅ ⋅ = sonst E R falls E R L r
m s
,
⎪ ⎩ ⎪ ⎨ ⎧ < ⋅ ⋅ = sonst falls L r L
m s spec
2 , cos π γ γ
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Winkel = Blickrichtung – Ideal reflektiertem Strahl
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Variation von L Variation von m
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Blinn-‑Phong-‑Modell ¡
Lspec = r
s ⋅ L ⋅
H ⋅ N
n,
falls H ⋅ N
sonst # $ % & %
H E L E L = + +
Beobachter E
β
β
γ γ 2
L N H R E
Leuchtquelle L Halbierungsvektor Normalenvektor Reflexionsvektor
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Zusammenfassung ¡
– Normalen ¡sind ¡irrelevant ¡
– Winkel ¡zwischen ¡Flächennormale ¡und ¡Lichtstrahl ¡
– Flächennormale, ¡Lichtstrahl, ¡und ¡Betrachterstandpunkt ¡(Sehstrahl) ¡
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§ Die ¡Bes>mmung ¡der ¡Leuchtdichten ¡pro ¡Pixel ¡findet ¡in ¡der ¡Praxis ¡erst ¡ während ¡der ¡Rasterisierung ¡staa ¡ § Man ¡kann ¡aber ¡ganz ¡allgemein ¡unterscheiden: ¡ § Flat ¡Shading ¡
§ Gouraud ¡Shading ¡
§ Phong ¡Shading ¡
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§ Die ¡Bes>mmung ¡der ¡Leuchtdichten ¡pro ¡Pixel ¡findet ¡in ¡der ¡Praxis ¡erst ¡ während ¡der ¡Rasterisierung ¡staa ¡
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P0 Pa Pb Pc P1 N0 Na Nb Nc N1